プロダクトプレースメントなんかもその手法の一つです。
ちなみに直訳いたしますと「Branded Entertainment=ブランドによる歓待」ということになります。「ブランドによる」というより「ブランドのため」らしいのですが・・・。

まぁ詳しくは下を読んで見てください。頑張って説明してみます。
ちなみにですね「ブランディング」ですとその企業や商品等が持つ固有の価値やイメージを広めたり、蓄積(更なるイメージアップってとこですかね)させていくことを言います。

ブランデッドエンタテイメントにはいくつかの段階がありまして、

まずは一番軽い段階が日本でもよく聞かれる「タイアップ」。協賛とも言えますね。
コンテンツにブランド名が露出する(例えばスポーツイベントに企業名や企業の代表商品が登場する、みたいな)、ドラマやCMの主題歌、イベントのテーマソングに採用されると大ヒット、これもタイアップですね(ですよね?って誰に聞いてる?)。
日本の音楽シーンではよくあることかと思います(スポンサーに迎合するあまり日本の音楽シーンはダメになった、という意見もありますが・・・)。

で、その次が前述したプロダクトプレースメント(プレイスメント)。
最近、日本のドラマ等でも使われてきてるようです(あんまドラマ見ないからなぁ・・・)。

以前から使われてる手法ですが、より戦略的に効果的にブランドが表に出るように変化してきてるようです。(例えばドラマで主人公が使ってる道具の利便性やそれを使ってる特典なんかが視聴者に伝わる・・・Macのデザイン性?や仕事で使ってる携帯のサービスがドラマ上でも使われてるみたいな・・・何にせよそんな感じです(^^;))

で、ブランデッドエンタテイメントの最も徹底されたスタイルがオウンドエンタテイメント。
直訳すると「エンタテイメントを所有している」ん?すいません。
訳すとわからなくなりました。

オウンドエンタテイメントは「ブランドや商品の持つ世界観・メッセージを持ってオリジナルのコンテンツを作る」という手法です。
ブランド側(企業側)がコンテンツの制作費も全部出してブランドのマーケティング目的に沿ったストーリーやコンテンツを作り出す、う~ん例えが出てこない。既存のコンテンツを使うのではなく、その商品ためにコンテンツを作る、ということになるんですが。(下手な例えを出すと誤解されそうだしなぁ・・・)

ま、これらを総称して、こういった手法が「ブランデッドエンタテイメント」です。(ってそんなまとめ方でいいのか?)ちなみに今回のこの記事は(株)宣伝会議さん発行の「宣伝会議 2006年 11月号」参照です。

また、文中では博報堂研究開発局上席研究員である田中双葉氏の言葉も引用させてもらってます。(参照といってもこんなふざけた文章のまんまではないですよ。ちゃんと説明されてます。

こちらに更にわかりやすく説明されてるサイトがあります。
博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所




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